il Soprannaturale
Intro
Avendo basato le nostre avventure sui racconti di H. P. Lovecraft, l’orrore e il soprannaurarale sono parte integrante, anzi fondamentale, di Angoli Oscuri. La presenza di creature indicibili sempre pronte a invadere il nostro cosmo, che possono attendere i personaggi dietro ogni angolo, deve creare un’atmosfera di suspance, di terrore strisciante per coinvolgere i giocatori in un mondo di paura strisciante, che è il fondamento dei racconti di HPL.
Creature dei Miti
Le creature descritte nei miti di Lovecraft si possono dividere in Tre grandi gruppi: Gli Dei Esterni, I Grandi Antichi e le Creature Soprannaturali Minori (anche detti Servitori degli Dei Esterni). Gli Dei Esterni e i Grandi antichi sono ceature talmente potenti e spaventose che non sono adatte ad incontri con i personaggi, possono essere usati dal Master come minacce o come creature adorate dai cultisti, ma la loro presenza e il terrore causato sarebbero tali da spazzare via ogni personaggio, o ridurlo ad un vegetale balbettante.
Quindi ci “limiteremo” a quelle creature aliene, mostruose, inumane o umane che i personaggi possono incontrare con la speranza, per quanto remota, di poterle sconfiggere.
Razze Servitrici Minori
Razze Servitrici Maggiori
Razze Indipendenti Minori
Razze Indipendenti Maggiori
Incantesimi e Rituali
Le multi dimensioni, gli spazi non-euclidei e le creature chiamate Dei dai popoli primitivi portano con se’ il concetto di Magia. Interpretata in modo diverso nel corso dei secoli, da mito e leggenda a realtà di tutti i giorni, da formule esoteriche ad alta matemaica, la magia fa da sempre parte della vita sulla terra. E’ chiaro che prima o poi i Personaggi ne verranno in contatto e forse la useranno.
Imparare un Incantesimo
Non è facile imparare un incatesimo, spesso sono scritti in lingue morte o aliene, oppure descritti in modi criptici o arcaici, alcune volte anche sbagliati. Per poter imparare un incantesimo quindi un personaggio deve affrontare vari ostacoli. Solitamente il processo è questo:
- Per prima cosa procurarsi un testo che contenga l’incantesimo e riuscire a leggerlo (con Decifrare).
- Capire di cosa si tratta e se è un vero incantesimo (con Miti & Leggende).
- Imparare a recitarlo e ad usarlo in modo corretto (con Occulto).
A questo punto il personaggio ha imparato un incatesimo e può usarlo seguendo le istruzioni riportate sulla carta.
Incantesimi in Combattimento
Usare un Incantesimo in combattimento richiede forza di volontà ed espone il mago ai pericoli delle creature delle Dimensioni Esterne. D’altro canto essere colpiti da un incantesimo è spesso fatale o mette a rischio la mente del bersaglio. Esistono quattro tipologie principali di Incatesimi: Fisici, Mentali, Incantamenti e Rituali.
- Colpire con incantesimi Fisici: Carta + Miti di Cthulhu > Atletica. Danni ai Punti Ferita.
- Colpire con Incantesimi Mentali: Carta + Miti di Cthulhu > Occulto. Danni a Mesmerismo.
- Compiere Incantamenti: Carta + Miti di Cthulhu > Difficoltà decisa dal Master.
- Compiere Rituali: Carta + Miti di Cthulhu > Difficoltà decisa dal Master.
I danni inflitti ai Punti Ferita sono trattati come ferite da arma da fuoco o simili. Se il personaggio arriva a 0 è Moribondo.
Invece i danni al Mesmerismo servono a sottomettere la volontà del bersaglio a quella del Mago, se il Mesmerismo arriva a 0 il bersaglio subisce gli effetti dell’incantesimo.
Effetti Collaterali
Come tutti gli incantesimi sono diversi tra di loro, anche eventuali effetti collaterali sono differenti; andiamo da possibili incendi causati da incantesimi di fuoco a ceature innominabili libere di aggirarsi per la città dopo un rituale fallito. Quindi è molto importante che i maghi usino con cautela i loro poteri, assicurandosi di non causare troppi effetti collaterali.
Uno degli effetti peggiori è la possessione “demoniaca” (in realtà sono creature da altre dimensioni), che trasporta entità incorporee da altri universi nel corpo della vittima. Non è detto che l’evocatore sia in grado di evocare esattamente la creatura voluta e non è di conseguenza detto che sia in grado di controllarla. Inoltre se la possessione avviene su un corpo vivente, il bersaglio può essere salvato da un Esorcismo, ma se l’esorcismo fallisce la creatura prende il controllo definitivo del corpo.
Libri e Manoscritti
Libri e manoscritti hanno un posto speciale nei racconti dei Miti; sono al tempo stesso fonte di sapere e fonte di follia. Chiamati anche Libri Proibiti, ogni libro e manoscritto di questo genere possiede un certo valore di conoscenza, espresso in percentuale, di quanto approfondisce la realtà dei Miti per chi lo possiede. I giocatori possono scegliere se accumulare le loro risorse o se possedere ogniuno la propria raccolta di libri proibiti. Quando i giocatori faranno ricerche su argomanti attinenti i Miti nella loro biblioteca, ogni 10% di conoscenza accumulata si traduce in un Bonus di +1 contro la Difficoltà della ricerca.
E’ quindi chiaro che in breve tempo i Personaggi accumuleranno una collezione il più possibile fornita di questi testi… ma… venire a conoscenza di queste terribili realtà avvicina sempre di più i personaggi alla follia, quindi più libri si possiedono e si leggono, più sono alte le possibilità di impazzire.
Quando un personaggio legge per la prima volta un nuovo Libro Proibito deve fare un test di Orrore, come se avesse visto un mostro. Vedi Combattimento. Il numero di carte ed il valore di orrore del libro solitamente è scritto sulla carta del libro stesso.
L’abilità Miti di Cthulhu
Come dovrebbe ormai essere chiaro avendo letto il manuale fino a questo punto, l’abilità Miti di Cthulhu è fondamentale per aumentare la potenza del mago. Influenza direttamente la riuscita degli incatesimi, ma d’altro canto è quella su cui si misura la perdita di freddezza di un giocatore.
Quindi crescere nella conoscenza delle evocazioni e di altri incatesimi dei Miti, aumenta sempre di più la possibiltà di fallire i test contro Orrore e quindi di accumulare Malus e follie fino ad impazzire definitivamente.
Un personaggio può arrivare ad un massimo di +4 Bonus a Miti di Cthulhu, ma se per un qualsiasi motivo dovesse raggiungere un +5 sarebbe da considerare definitivamente impazzito. Il Master provvederà a ritirare il personaggio dal gioco e inserirlo nel novero dei Personaggi Non Giocanti.