Concetti Base

da | Lug 19, 2016

Il Master

Il Master è il narratore della storia, che guiderà i giocatori tra gli ostacoli e gli avversari fino alla conclusione (si spera positiva) dell’avventura. In molti giochi si evidenzia il ruolo di Master come di giudice supremo delle regole, a noi piace di più immaginarlo come il fato, imparziale e al disopra delle parti. Chi interpreta il ruolo del Master ha la responsabilità di far partecipare tutti i giocatori all’avventura che ha immaginato e cosa ancora più importante ha il dovere morale di farli divertire… infatti sia che vincano o perdano i giocatori partecipano alle sessioni di gioco sostanzialmente per divertirsi, per svago e più in generale per passare un po’ di tempo con degli amici. Angoli Oscuri è un gioco con poche regole, che si impara in una mezzora, ma che richiede al Master di interpretare le varie situazioni che si creano nel corso del gioco. Nel Seguito di questa pagina vi daremo delle informazioni e degli esempi delle regole, ma sentitevi liberi di interpretarle o anche di ignorarle, il vostro unico e vero obiettivo è solo quello di far vivere ai giocatori la campagna che avete immaginato.

Giocatori

Partecipare ad una partita di Angoli Oscuri vuol dire addentrarsi in un mondo fitto di misteri, dove orrori oltre ogni immaginazione sono sempre in agguato, con piani e desideri incomprensibili agli esseri umani. I personaggi che creerete dovranno prima o poi scontrarsi con queste entità rischiando non solo la vita ma anche la pazzia.

A voi giocatori invece si spalancherà un mondo di meraviglie e misteri tale da rimanere a mozzafiato, misteri e segreti metteranno a dura prova le vostre capacità investigative e deduttive, e siamo sicuri che non vi mancherà mai il divertimento.

Il vostro Master sarà il narratore, il tramite attraverso cui interagirete con la storia e che vi aiuerà a calarvi nei panni dei vostri personaggi e dell’ambiente ed epoca storica in cui vivranno.

Sistema Base di Risoluzione delle Azioni

Queste regole assumono un sistema unificato per determinare il successo o il fallimento di una azione. Il sistema è:

Carta Pescata + Modificatori contro Risultato da Ottenere

Il Master a seconda del tipo di azione definisce un Seme ed una Abilità di Riferimento e il Risultato da Ottenere.
Il giocatore quindi pesca dal mazzo tante carte quanti livelli possiede del Seme di Riferimento, mantenendo la carta o le carte più alte ed i 2 e gli Assi.
Il 7 è una difficoltà circa del 50% (ovvero pescando una carta da un mazzo ci sono il 50% di possibilità di riuscita e il 50% di fallimento).
Se il giocatore pesca un 2 il risultato è un fallimento automatico a prescindere dai modificatori. Al contrario se il giocatore pesca un Asso, il risultato è un successo automatico e se pesca un Jolly è un Successo Spettacolare.
Un Asso annulla un 2 e viceversa.

Se il risultato ottenuto sommando la carta + i Modificatori è uguale o superiore al Risultato da Ottenere, la prova è riuscita. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.

Difficoltà J e nessuna Abilità
Un Personaggio sta investigando la scomparsa di un testimone, il master decide che occorre un test su Sensi (Quindi ♥) con difficoltà J per trovare le piccole tracce lasciate dai rapitori. Il nostro personaggio ha 1 carta di ♥ e 0 bonus a Sensi. La difficoltà J è molto elevata, vuol dire che per riuscire a trovare le tracce il giocatore dovrà pescare dal mazzo solo J,Q,K e Assi e non può migliorare altri risultati usando la sua Abilità.
Difficoltà J e Abilità normali
Immaginiamo lo stesso caso di prima, ma stavolta il personaggio ha 2 gradi nell’abilità Sensi.
Questo vuol dire che per riuscire a trovare le tracce il giocatore dovrà estrarre J, Q, K, e Assi ma anche 9 e 10 che migliorati dai 2 ranghi nell’abilità diventano J e Q rispettivamente.
Molto difficile
Normalmente la difficoltà massima di un test è K (infatti gli A sono successi automatici), ma a volte i personaggi si trovano alle prese con attività molto, molto difficili oppure con test complessi collegati tra di loro. In questi casi il Master può decidere che sono necessari più di un successo per riuscire. Ed è ovvio che un personaggio che possiede 1 sola carta di quel tipo non ha possibilità di riuscita (a meno di pescare un Jolly).

Caratterisiche dei Personaggi: Carte e Semi

Ogni personaggio è caratterizzato da quali e quante carte vengono usate per crearlo. Ogni Seme (Cuori, Quadri, Fiori e Picche) rappresenta una sfaccettatura del personaggio, la quantità di carte ne rappresenta la forza, ed i valori delle carte influiscono in fase di creazione del personaggio.
Seme: Cuori

Cuori

Le Carte di Cuori rappresentano la parte emotiva del personaggio. Il Carisma, la sensibilità e il fascino sono rappresentati da quante carte di cuori un personaggio possiede.
Carisma
Il Carisma può essere utilizzato per influenzare l’attitudine di un personaggio non giocante. Il Master sceglie l’attitudine iniziale del personaggio in base alle circostanze. La maggior parte delle volte, i personaggi incontrano persone che sono indifferenti nei loro confronti, ma una situazione specifica può richiedere una diversa attitudine iniziale. Le Difficoltà indicano il punteggio da battere per cambiare di uno step l’attitudine di qualcuno con l’uso di questa abilità.

 

Prestigio
Il Prestigio è un indice della notorietà e della posizione sociale del personaggio, in società monarchiche indica i vari gradi di nobiltà (ad es. Cavaliere, Baronetto, Barone, Visconte, Conte per la nobiltà inglese). In società non monarchiche indica lo status attribuito politicamente (ad es. consigliere, sindaco, gov. contea, governatore stato, senatore negli USA) e cosi via.
Esibirsi
Come nelle altre caratteristiche, anche quella di esibirsi indica le capacità del personaggio di presentarsi su un palcoscenico, suonare, danzare, ecc… secondo quanto specificato dal giocatore al momento della creazione del personaggio, altre attività che ricadono sotto questa voce possono o meno ricevere il bonus a seconda del giudizio del Master.
Sensi

Sensi indica quanto il personaggio è dotato nel distinguere particolari relativi a 4 dei 5 sensi: ascoltare, toccare, annusare, e osservare. Sono tutte abilità che possono crescere con lo studi e l’allenamento, quindi riflettono gradi di maestria più o meno elevati. Indica anche la difficoltà che una creatura ha di passare inosservata (Furtività) agli occhi del personaggio. La difficoltà base è 8.

 

 

Psicologia
L’abilità di Psicologia serve a indicare quanto il personaggio sia in grado di comprendere le motivazioni, la psicologia e le pulsioni che spingono un altro individuo. questo puà avvenire sia tramite un approfondito scambio di informazioni che tramite una rapida valutazione dell’atteggiamento-parole-linguaggio del corpo. I Test su questa abilità spesso sono fatti dal Master, che comunica informazioni al giocatore a seconda del risultato ottenuto.

 

Primo Soccorso
Sotto la voce Primo Soccorso sono intese tutte le abilità mediche pratiche, anche se specialistiche (indicate dal giocatore alla creazione del personaggio possibilmente). Permettono sia di agire tempestivamente sul campo, in urgenza, che agire in modo approfondito (ad es. rimuovere pallottole, steccare fratture, ecc) avendo più tempo e calma per mettere in pratica i rimedi.
Seme: Quadri

Quadri

Le Carte di Quadri rappresentano la parte psichica e spirituale del personaggio. La magia, la freddezza e l’intuito sono rappresentati da questo tipo di carte.
Esplosivi

Il Carisma può essere utilizzato per influenzare l’attitudine di un personaggio non giocante. Il Master sceglie l’attitudine iniziale del personaggio in base alle circostanze. La maggior parte delle volte, i personaggi incontrano persone che sono indifferenti nei loro confronti, ma una situazione specifica può richiedere una diversa attitudine iniziale. Le Difficoltà indicano il punteggio da battere per cambiare di uno step l’attitudine di qualcuno con l’uso di questa abilità.

Miti di Cthulhu

Il Prestigio è un indice della notorietà e della posizione sociale del personaggio, in società monarchiche indica i vari gradi di nobiltà (ad es. Cavaliere, Baronetto, Barone, Visconte, Conte per la nobiltà inglese). In società non monarchiche indica lo status attribuito politicamente (ad es. consigliere, sindaco, gov. contea, governatore stato, senatore negli USA) e cosi via.

Occulto

L’Abilità Occulto ha un doppio funzionamento, come quella di Acrobazia. In primis permette al giocatore di effettuare test su eventi misteriosi (occulti), con le solite probabilità e modalità delle altre Abilità. Il secondo modo, detto anche modo passivo, serve ad indicare quanto è difficile per un avversario colpire con un incantesimo il Personaggio. Il valore base è 8 o +, più il personaggio è esperto di occulto, più è difficile ammaliarlo.

Patrimonio

L’abilità di Patrimonio funziona un po’ come quella di Prestigio; è un indice della ricchezza e della posizione sociale del personaggio, indica un livello di retribuzione o di affluenza misurati a grandi linee. In mancanza di valori indica che il personaggio deve lavorare per poter vivere (salariato) Ad.Es. un valore negativo indica una famiglia povera (proletari), valori successivi sono: agiati, ricchi, milionari, miliardari.

Tecnica-Meccanica

L’abilità di Tecnica e Meccanica indica la familiarità del personaggio con tutto ciò che nella sua era è considerato tecnologia attuale. Messo alle prese con una tecnologia più arcaica, ne può studiare il funzionamento ed arrivare a comprenderla, cosa che potrebbe non essere vera se entra in contatto con una tecnologia più avanzata. Permette anche l’uso di Computer, Cyberdeck e connessioni neurali quando esse sono disponibili.

Tirare

Sotto la voce Tirare abbiamo raccolto quella tipologia di azioni guidate non da semplice forza o agilità ma da metodo e precisione. Ad esempio sparare con un fucile non rientra sotto questa abilità, ma vi rientra lanciare un coltello. Inoltre vi rientrano Ad.Es. Sparare con un Obice o un Mortaio, balliste, balestre e catapulte, scagliare boomerang e giocare a Freccette rientrano in questa abilità.

Seme: Fiori

Fiori

Le Carte di Fiori rappresentano l’intelligenza, le conoscenze e la memoria del personaggio. Le varie discipline scientifiche, gli studi fatti e le esperienze del personaggio dipendono da quante carte possiede.
Biblioteconomia
Questo è facilmente l’abilità più importante del gioco. Biblioteconomia consente ad un personaggio di fare una ricerca, scrivere un articolo, trovare un determinato libro, giornale, o riferimento in una libreria o collezione di documenti (sempre supponendo che l’articolo sia effettivamente lì). Ogni uso di questa abilità segna quattro ore di ricerca continua.
Decifrare
Non sempre articoli, testi, pergamene e altri scritti sono in lingue comprensibili al personaggio, spesso vanno tradotti, interpretati o effettivamente decifrati con un codice. Questa abilità copre anche il contrario, il codificare un testo in modo da non renderlo immediatamente leggibile o il tradurlo in un altro linguaggio.
Istruzione
L’abilità di Istruzione funziona un po’ come quella di Prestigio; è un indice dell’istruzione e della scolarità del personaggio, indica un livello di conoscenze o di studi misurati a grandi linee. In mancanza di valori indica che il personaggio ha compiuto gli studi minimi, sa leggere e scrivere ed ha una cultura base. Ad.Es. un valore negativo indica un illetterato (non sa leggere ne scrivere, bassa cultura), valori successivi sono: istruzione superiore, laureato, professore, cattedratico.
Scienza
Sensi indica quanto il personaggio è dotato nei vari campi di chimica – fisica – ottica – elettricità e loro applicazioni più o meno avanzate. Ad.Es. l’Astronomia.
Storie & Leggende
L’abilità di Storie e Leggende serve a indicare quanto il personaggio conosce fatti e accadimenti del passato. Queste conoscenze possono essere precise o meno e possono essere dettagliate o meno a seconda del valore finale del test su questa abilità.
Medicina
Abilità compagna di Primo Soccorso che permette di andare oltre la prima occhiata, di diagnostricare problemi, riconoscere malattie e effetti dai loro sintomi e trovarne le cure se disponibili. Inoltre permette di realizzare medicinali e cure se si hanno a disposizione materiali e mezzi idonei a farlo.
Seme: Picche

Picche

Le Carte di Picche rappresentano le capacità fisiche del personaggio. Tratti come la forza, l’equilibrio o la destrezza sono rappresentati da quante carte di Picche un personaggio può pescare.
Atletica
L’Abilità Atletica ha un doppio funzionamento, come quella di Occulto. In primis permette al giocatore di effettuare test in situazioni dove occorre prestanza fisica (correre a lungo, arrampicarsi, nuotare), con le solite probabilità e modalità delle altre Abilità. Il secondo modo, detto anche modo passivo, serve ad indicare quanto è difficile per un avversario colpire con un attacco il Personaggio. Il valore base è 8 o +, più il personaggio è abile ed atletico, più è difficile colpirlo.
Duellare
Duellare è l’arte nobiliare per eccellenza, permette di utilizzare qualunque cosa, dal manico di un ombrello ad una alabarda. Come tutte le abilità di combattimento la difficoltà di colpire qualcuno è inversamente proporzionale alla capacità Atletica di schivare del bersaglio. In caso di duelli per esibizione o di colpi contro oggetti inanimati, funziona come una abilità normale.
Battersi
L’abilità di Battersi rispecchia molto ampiamente dalla rissa da pub alla nobile arte della boxe e delle arti marziali. Come tutte le abilità di combattimento la difficoltà di colpire qualcuno è inversamente proporzionale alla capacità Atletica di schivare del bersaglio. Un colpo a segno causa 1 danno ogni 3 punti di ♠ . In caso di duelli per esibizione o di colpi contro oggetti inanimati, funziona come una abilità normale.
Furtività

L’abilità di muoversi in silenzio, senza allertare coloro che potrebbero sentire, oppure di nascondersi in modo tale da non farsi vedere. Quando è usato contro un’altra creatura, il valore di Sensi di quella creatura diventa il risultato della difficoltà da ottenere.

Sparare
L’abilità di Sparare rispecchia l’uso di tutti gli oggetti che devono essere puntati e diretti contro un bersaglio. Come tutte le abilità di combattimento la difficoltà di colpire qualcuno è inversamente proporzionale alla capacità Atletica di schivare del bersaglio. Archi, arpioni ed anche cannoni e simili non rientrano in questa casistica. In caso di tiri a segno o di colpi contro oggetti inanimati, funziona come una abilità normale.
Condurre

Voce molto ampia che copre il pilotaggio di ogni tipo di apparecchio (moto, biciclette, automobili, dirigibili, piroscafi) purchè il personaggio lo abbia specificato sulla sua scheda (una tipologia diversa per ogni punto). Inoltre copre anche l’utilizzo di mezzi di locomozione tipici del periodo (Ad. Es. cavalli fino al 1900, automobili in seguito).