Concetti Base
Il Master
Giocatori
Partecipare ad una partita di Angoli Oscuri vuol dire addentrarsi in un mondo fitto di misteri, dove orrori oltre ogni immaginazione sono sempre in agguato, con piani e desideri incomprensibili agli esseri umani. I personaggi che creerete dovranno prima o poi scontrarsi con queste entità rischiando non solo la vita ma anche la pazzia.
A voi giocatori invece si spalancherà un mondo di meraviglie e misteri tale da rimanere a mozzafiato, misteri e segreti metteranno a dura prova le vostre capacità investigative e deduttive, e siamo sicuri che non vi mancherà mai il divertimento.
Il vostro Master sarà il narratore, il tramite attraverso cui interagirete con la storia e che vi aiuerà a calarvi nei panni dei vostri personaggi e dell’ambiente ed epoca storica in cui vivranno.
Sistema Base di Risoluzione delle Azioni
Queste regole assumono un sistema unificato per determinare il successo o il fallimento di una azione. Il sistema è:
Il Master a seconda del tipo di azione definisce un Seme ed una Abilità di Riferimento e il Risultato da Ottenere.
Il giocatore quindi pesca dal mazzo tante carte quanti livelli possiede del Seme di Riferimento, mantenendo la carta o le carte più alte ed i 2 e gli Assi.
Il 7 è una difficoltà circa del 50% (ovvero pescando una carta da un mazzo ci sono il 50% di possibilità di riuscita e il 50% di fallimento).
Se il giocatore pesca un 2 il risultato è un fallimento automatico a prescindere dai modificatori. Al contrario se il giocatore pesca un Asso, il risultato è un successo automatico e se pesca un Jolly è un Successo Spettacolare.
Un Asso annulla un 2 e viceversa.
Se il risultato ottenuto sommando la carta + i Modificatori è uguale o superiore al Risultato da Ottenere, la prova è riuscita. Qualsiasi altro risultato è un fallimento.
Difficoltà J e nessuna Abilità
Difficoltà J e Abilità normali
Questo vuol dire che per riuscire a trovare le tracce il giocatore dovrà estrarre J, Q, K, e Assi ma anche 9 e 10 che migliorati dai 2 ranghi nell’abilità diventano J e Q rispettivamente.
Molto difficile
Caratterisiche dei Personaggi: Carte e Semi
Cuori
Carisma
Prestigio
Esibirsi
Sensi
Sensi indica quanto il personaggio è dotato nel distinguere particolari relativi a 4 dei 5 sensi: ascoltare, toccare, annusare, e osservare. Sono tutte abilità che possono crescere con lo studi e l’allenamento, quindi riflettono gradi di maestria più o meno elevati. Indica anche la difficoltà che una creatura ha di passare inosservata (Furtività) agli occhi del personaggio. La difficoltà base è 8.
Psicologia
Primo Soccorso
Quadri
Esplosivi
Il Carisma può essere utilizzato per influenzare l’attitudine di un personaggio non giocante. Il Master sceglie l’attitudine iniziale del personaggio in base alle circostanze. La maggior parte delle volte, i personaggi incontrano persone che sono indifferenti nei loro confronti, ma una situazione specifica può richiedere una diversa attitudine iniziale. Le Difficoltà indicano il punteggio da battere per cambiare di uno step l’attitudine di qualcuno con l’uso di questa abilità.
Miti di Cthulhu
Il Prestigio è un indice della notorietà e della posizione sociale del personaggio, in società monarchiche indica i vari gradi di nobiltà (ad es. Cavaliere, Baronetto, Barone, Visconte, Conte per la nobiltà inglese). In società non monarchiche indica lo status attribuito politicamente (ad es. consigliere, sindaco, gov. contea, governatore stato, senatore negli USA) e cosi via.
Occulto
L’Abilità Occulto ha un doppio funzionamento, come quella di Acrobazia. In primis permette al giocatore di effettuare test su eventi misteriosi (occulti), con le solite probabilità e modalità delle altre Abilità. Il secondo modo, detto anche modo passivo, serve ad indicare quanto è difficile per un avversario colpire con un incantesimo il Personaggio. Il valore base è 8 o +, più il personaggio è esperto di occulto, più è difficile ammaliarlo.
Patrimonio
L’abilità di Patrimonio funziona un po’ come quella di Prestigio; è un indice della ricchezza e della posizione sociale del personaggio, indica un livello di retribuzione o di affluenza misurati a grandi linee. In mancanza di valori indica che il personaggio deve lavorare per poter vivere (salariato) Ad.Es. un valore negativo indica una famiglia povera (proletari), valori successivi sono: agiati, ricchi, milionari, miliardari.
Tecnica-Meccanica
L’abilità di Tecnica e Meccanica indica la familiarità del personaggio con tutto ciò che nella sua era è considerato tecnologia attuale. Messo alle prese con una tecnologia più arcaica, ne può studiare il funzionamento ed arrivare a comprenderla, cosa che potrebbe non essere vera se entra in contatto con una tecnologia più avanzata. Permette anche l’uso di Computer, Cyberdeck e connessioni neurali quando esse sono disponibili.
Tirare
Sotto la voce Tirare abbiamo raccolto quella tipologia di azioni guidate non da semplice forza o agilità ma da metodo e precisione. Ad esempio sparare con un fucile non rientra sotto questa abilità, ma vi rientra lanciare un coltello. Inoltre vi rientrano Ad.Es. Sparare con un Obice o un Mortaio, balliste, balestre e catapulte, scagliare boomerang e giocare a Freccette rientrano in questa abilità.
Fiori
Biblioteconomia
Decifrare
Istruzione
Scienza
Storie & Leggende
Medicina
Picche
Atletica
Duellare
Battersi
Furtività
L’abilità di muoversi in silenzio, senza allertare coloro che potrebbero sentire, oppure di nascondersi in modo tale da non farsi vedere. Quando è usato contro un’altra creatura, il valore di Sensi di quella creatura diventa il risultato della difficoltà da ottenere.
Sparare
Condurre
Voce molto ampia che copre il pilotaggio di ogni tipo di apparecchio (moto, biciclette, automobili, dirigibili, piroscafi) purchè il personaggio lo abbia specificato sulla sua scheda (una tipologia diversa per ogni punto). Inoltre copre anche l’utilizzo di mezzi di locomozione tipici del periodo (Ad. Es. cavalli fino al 1900, automobili in seguito).